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  • Malvina ARTHEAU

L’influence du monde numérique sur les activités de médiation


Article paru à l'origine dans la publication "Share Medientechnologie und Kulturvermittlung" - Christoph Merian Verlag - Haus der elektronischen Künste Basel (Hg.)

ISBN : 978-3-85616-881-0


Crise de la médiation culturelle ?

Existe-t-il encore une activité aujourd’hui qui ne soit pas, d’une manière ou d’une autre, liée au numérique ? Robotisation, transhumanisme, objets connectés, domotique, intelligences artificielles, voitures autonomes, drones, blockchain et par-dessus (ou à travers) tout : Internet. Le monde numérique qui nous entoure est omniprésent. Il est tout à la fois un outil, un vecteur, une masse exponentielles d’informations et de connaissances, un champ de recherches scientifiques et d’expérimentations techniques ou artistiques, un lieu d’enjeux politiques et commerciaux, une construction culturelle et sociale. Il représente des savoirs, des savoirs-faire, il influe sur les savoirs-être. Le numérique produit et entretient tous les fantasmes, les pires comme les meilleurs, les espoirs comme les angoisses. Le numérique en général et Internet en particulier remettent en question les frontières : séparation entre réel et virtuel, entre numérique et tangible bien sûr, mais également entre experts et profanes, entre sachant·e·s et apprenant·e·s, entre production, diffusion et consommation. Il y a peu il n’était pas aberrant d’avoir une vision linéaire de la diffusion des biens culturels dans la société allant des producteurs (artistes, scientifiques etc.) aux publics, en passant par un certain nombre d’intermédiaires chargé·e·s de digérer, d’analyser, de traduire, de vulgariser, de vendre, de diffuser ces contenus pour les rendre désirables, acceptables, intéressants, compréhensibles par le plus grand nombre. Aujourd’hui les sites web, les blogs, les chaines de vidéos, les réseaux sociaux permettent à 84% de la population d’Europe de l’Ouest (1) d’accéder aux informations et aux connaissances d’un simple clic. Aujourd’hui un auteur-compositeur peut, dans le même mouvement créer, chercher et trouver des débouchés pour sa musique ; les outils numériques permettant de réaliser soi-même la création, la production et la diffusion d’une œuvre. Aujourd’hui, le 5ème site le plus fréquenté au monde (2) est une encyclopédie avec 288 éditions localisées par langue et plus de 47 millions d’articles (3). Cette encyclopédie est réalisée grâce aux contributions bénévoles à travers le monde. Ainsi, « la révolution numérique bouleverse les modes d’appropriation des savoirs, non seulement le public peut disposer de multiples voies d’accès au savoir, mais il est également en mesure de produire du savoir » (4) , il en va de même pour l’ensemble des biens culturels. Dans ce paysage, le rôle de la médiation culturelle, en tant qu’intermédiaires entre producteur·trice·s et publics, est sinon remis en question, du moins questionné. Cette remise en question intervient dans un contexte de stabilisation récente du concept de médiation culturelle. En effet, la médiation culturelle en tant que concept se développe avec les premières formations à la médiation culturelle en France à la fin des années 1980 (5) et au cours des années 1990, avec, par exemple, la parution de l’ouvrage d’Elisabeth Caillet, A l’approche du musée, la médiation culturelle en 1995 (6). En 2002, la loi sur les musées de France (7) achève de légitimer la professionnalisation de la médiation culturelle à travers l’article 7 qui conditionne l’obtention du label Musée de France à l’existence « d’un service ayant en charge les actions d’accueil des publics, de diffusion, d’animation et de médiation culturelle » en précisant que « ces actions sont assurées par des personnels qualifiés » (8) . Et voilà qu’à peine reconnue, la médiation culturelle se trouve remise en question par Internet que l’on peut voir avec Marcel Gauchet comme « le média absolu, la médiation qui supprime toutes les autres médiations, qui les rend inutiles » (9) lors d’une intervention en 2007, année où le terme Web2.0 s’impose et avec lui une vision d’Internet qui se conçoit comme une plate-forme où les internautes sont co-développeurs et co-développeuses des applications, qui s’appuie sur l’intelligence collective, est accessible et se libère de l’écran d’ordinateur classique (10). Par rapport à d’autres secteurs les institutions culturelles ne réagissent pas immédiatement à cette nouvelle donne. Dotées de sites internet, ceux-ci sont pour la plupart des vitrines en ligne des établissements comme en témoigne l’étude des sites web d’établissements de Culture Scientifique et Technique (CSTI) réalisée par Dominique Boullier et son équipe (11). Sur site, la même logique de vitrine est la première réaction aux évolutions numériques : les panneaux sont remplacés par des écrans, les manipulations interactives sont remplacées par des manipulations numériques, les tickets sont munis de codes-barres qui ouvrent automatiquement les tourniquets d’entrée. Dans un premier temps, le numérique est essentiellement un verni de modernité qui ne sert finalement qu’à continuer ce qui se faisait déjà sans apporter de véritable évolution des pratiques.

Nouveaux positionnements

Passé ce moment de stupeur et moyennant quelques tremblements, de nouvelles initiatives commencent à se manifester. Les institutions culturelles, d’abord pour suivre la tendance, se positionnent sur les réseaux sociaux, au premier rang desquels Facebook et Twitter. Ici aussi, dans un premier temps, la logique de « vitrine » prime : il s’agit de « donner à voir », de valoriser le lieu physique et de contrôler l’information. Mais ouvrir un compte sur un réseau social c’est ouvrir la conversation, c’est s’exposer à l’altérité. Certains publics commencent à interpeller, à questionner, à remettre en question parfois. Des frictions peuvent alors émerger entre un·e community manager qui comprend la nécessité de répondre au dialogue dans l’instantanéité des réseaux sociaux et une institution incapable de se défaire de ses logiques de contrôle et de validation. Selon les lieux et les cultures d’établissement, ces frictions existent encore aujourd’hui, certains comptes sur les réseaux sociaux restant verrouillés, alors que d’autres établissements ont fait le choix de la pluralité des discours et de la subjectivité avec un compte d’établissement institutionnel et des comptes individuels des professionnels qui y travaillent. Un médiateur, une médiatrice est responsable de son discours lors d’une visite ou d’un atelier avec les publics; il en va de même en ligne. Pour les établissements qui ont fait le choix de la pluralité des comptes sur Twitter par exemple, les personnels sont encouragé·e·s à utiliser twitter pour entrer en conversation avec « leurs » publics, dans la logique de leur mission. C’est que, comme l’a observé Laurent Chicoineau lors d’une enquête menée en 2014 auprès de 162 professionnels issus de la CSTI « côté médiateurs, on observe de nouvelles pratiques et surtout de nouveaux positionnements sur le terrain, moins focalisés sur la vulgarisation des sciences que sur la mise en relation, en réseau, de personnes et de communautés » (12).

Minecraft : l’exemple d’une hybridation entre médiation culturelle et jeu vidéo


L’un des exemples de cet adossement de plus en plus fort à des communautés diverses et variées est l’appropriation du jeu vidéo Minecraft© par les établissements culturels. Minecraft, développé depuis 2009, est un jeu qui offre à la personne qui l’utilise la possibilité de réaliser des constructions à partir de blocs de base de façon totalement libre et infinie. Sorte de Légo© virtuel, si différents modes permettent également de se déplacer dans les univers créés, d’y combattre des monstres, seul·e·s ou à plusieurs, c’est avant tout le mode « créatif » de construction qui est utilisé par les établissements culturels. Ainsi, le Museum of London, s’est associé à des membres de la communauté Minecraft pour recréer la ville de Londres avant le célèbre grand incendie de 1666 (13). Trois cartes peuvent ainsi être explorées et jouées gratuitement par toutes les personnes possédant le jeu (qui se comptent en millions). La carte de Londres avant l’incendie permet d’en explorer les causes, celle durant l’incendie invite à essayer de le combattre et enfin la carte après l’incendie propose d’aider à la reconstruction de la ville. En France, de nombreux édifices historiques ont été spontanément recréés dans le jeu par des membres de la communauté comme le Louvre à Paris en 2012 (14) ou le MuCEM à Marseille en 2015 (15). On assiste bien ici à un changement de posture de la part des « publics » eux-mêmes qui n’hésitent pas à s’emparer d’éléments culturels pour se les approprier. Il appartient alors aux personnels des établissements culturels d’accueillir et de valoriser cet engagement volontaire des publics, puis de le favoriser à travers son offre comme cela a été fait par les Musées et Patrimoine de Dijon avec une carte Minecraft de Dijon réalisée pour l’exposition Dijon Archi/Culture ! 14 édifices pour un parcours contemporain, présentée au musée de la Vie bourguignonne entre le 25 mars et le 6 novembre 2017. Le jeu présent également via des écrans dans l’exposition invitait les publics à construire collectivement de nouveaux éléments au cœur de la ville, tout en respectant les règles en vigueur concernant la préservation du patrimoine. L’UNESCO est allée plus loin en utilisant le jeu pour impliquer les habitant·e·s et usager·ère·s dans le réaménagement de zones urbaine, notamment dans des bidonvilles ou des zones touchées par des catastrophes naturelles. Cette initiative a débouché sur un partenariat avec le studio de développement du jeu : Block to Block © (16) qui utilise le jeu comme outil de participation des communautés dans le design des espaces publiques urbains. Cet exemple de l’utilisation du jeu vidéo Minecraft dans le domaine culturel illustre bien les différentes postures que peut prendre aujourd’hui la médiation culturelle vis-à-vis du numérique : spectatrice bienveillante valorisant les cultures numériques, les initiatives d’appropriation culturelle et les démarches participatives, utilisatrice des évolutions numériques, pour la promotion de ses messages à travers les nouvelles technologies, le storytelling ou accompagnatrice des évolutions sociales portées par les usager·ère·s.

Valorisation et prescription des cultures numériques.


Photos : CC BY-NC-SA 2.0 - Science animation sur FlickR

Il s’agit ici de laisser le champ libre aux producteur·trice·s de biens culturels et de savoirs. Comme les exemples de reproduction architecturales dans Minecraft, certain·e·s vont utiliser le numérique comme outil de valorisation du patrimoine culturel existant. Il s’agira alors pour les professionnel·le·s de la médiation culturelle d’être à l’affût de telles initiatives pour les mettre en avant, les valoriser et ainsi, les encourager. Dans ce contexte, ce sont également les producteur·trice·s qui réalisent la critique des mondes numériques, le rôle de la médiation restant celui, classique, de l’exposition de ces regards critiques, comme dans l’exposition « La belle vie numérique » présentée du 17 novembre 2017 au 18 mars 2018 à l’Espace Fondation EDF, à Paris (17) . Il en va de même de l’ensemble des pratiques participatives qui prennent aujourd’hui un essor supplémentaire grâce au numérique, la médiation culturelle peut se faire le relais, le vulgarisateur de projets de sciences participatives tels que Vigie Nature (18) porté par les équipes de recherche du Muséum d’Histoire Naturelle de Paris ou d’œuvres numériques collaboratives telles que le projet Cellarius (19). Cellarius est un jeu-fiction en cours de création par de multiples auteur·trice·s grâces aux principes de sauvegarde et d’attribution des créations rendu possible par le principe de blockchain (20). La médiation culturelle joue également un rôle de passerelle entre les communautés créatives et professionnels qui se multiplient autour des FabLabs et autres lieux d’innovation ouverte (Living Labs, Tiers lieux, espaces de co-créations etc.). Il s’agit ici d’accompagner des publics curieux vers ces nouvelles formes de « faire ensemble » qui peuvent ne pas être toujours accessibles aux novices dès le premier abord. C’est ce que réalise « Le propulseur » (21) , espace modulaire itinérant de l’association de culture scientifique Science Animation à Toulouse.

Appropriation des usages et des cultures numériques


Réalité virtuelle, réalité augmentée, réseaux sociaux, … les médiations culturelles se développent à travers ces nouveaux supports en s’en appropriant les codes. De nombreux musées et sites patrimoniaux tels que le château de Chambord, celui de Fontainebleu, le Musée Grévin et d’autres, utilisent aujourd’hui des tablettes qui, en pointant un mur, un objet, permettent de superposer des informations, des images, d’avoir une vue à 360° et ainsi de faire voyager les publics dans le temps. Le numérique permet de donner à voir l’état antérieur d’un lieu, aujourd’hui disparu ou caché, avec le risque que chacun·e, penché·e sur sa tablette en oublie peut-être un peu de regarder l’objet, le lieu réel ... posant la question du rapport concret et émotionnel que l’on peut créer grâce à la médiation. Ce lien affectif est en revanche exploré à travers le storytelling qui peut passer par le détournement des réseaux sociaux pour créer des personnages de fiction à travers lesquels les contenus culturels seront racontés. C’est ce qui a été réalisé par le Musée de la grande guerre du pays de Meaux qui crée en 2013 le personnage de Léon Vivien, poilu de la première guerre mondiale, sur Facebook (22). Durant plusieurs mois, Léon Vivien raconte « sa » guerre sur le réseau social. D’autres personnages sont créés : Madeleine Vivien, sa femme, Eugène Lignan et Lulu l’andouille ses compagnons de tranchée. Pendant plusieurs mois l’histoire personnelle de Léon est racontée à partir d’éléments historiques avérés et d’images d’archives, entremêlés de ses conversations avec sa femme et des interventions de ses copains. Au total c’est 60 000 fans qui auront suivi la vie de Léon Vivien et se seront ému·e·s de sa mort. Le travail de Laurence Porcel procède du même principe, cette autrice, youtubeuse et comédienne française crée en 2012 des comptes Twitter pour 30 éléments de l’univers (23) depuis l’infiniment petit avec la physique quantique, les neutrinos et le boson de Higgs à l’infiniment grand avec l’Univers, le cosmos et les galaxies en passant par notre système solaire. Florence Porcel dote chaque compte d’une courte biographie et d’une personnalité et à travers eux distille de nombreuses notions d’astronomie et d’astrophysique, sur un ton résolument léger et humoristique. La gamification, qui consiste à utiliser les ressorts propres aux jeux dans d’autres domaines, est également un élément de la culture numérique qui se développe dans le monde de la médiation culturelle. Son plus simple avatar est le système de badges utilisés pour récompenser (et encourager) certaines actions d’un·e utilisateur·trice par l’octroi de qualifications. Le numérique permet d’aller plus loin dans les logiques de jeu (avec ce qu’elles apportent en terme d’implication émotionnelle et cognitive des publics) grâce à des systèmes de comptabilisation des usages, de comptes personnalisables, de votes, qui permettent par exemple d’étendre des jeux destinés à des nombre restreints de personnes aux espaces des musées qui se doivent d’accueillir des publics en grand nombre. C’est le numérique qui a permis à Cap Sciences, à Bordeaux de créer Luminopolis (24) la première exposition scientifique en mode escape game.

La médiation culturelle en tant que partie-prenante des évolutions sociétales


L'UrbanLab du centre Erasme

Le troisième mode d’appropriation du numérique par les médiations culturelles correspond à l’exemple de l’utilisation de Minecraft pour dans l’implication des habitant·e·s dans des projets d’urbanisme. Il s’agit pour les institutions culturelles, pour les médiatrices et les médiateurs de se (re-)positionner par rapport aux réseaux d’acteurs et d’actrices de leur territoire. Et ce quel que soit le territoire considéré, du plus local au plus globalisé. Si l’on envisage avec l’UNESCO que « dans son sens le plus large, la culture peut aujourd’hui être considérée comme l'ensemble des traits distinctifs, spirituels, matériels, intellectuels et affectifs qui caractérisent une société ou un groupe social » , on peut concevoir le rôle de la médiation culturelle comme l’un des catalyseur qui permet à ces traits de s’exprimer, de se développer et de dialoguer les uns avec les autres. La médiation n’est plus simple vecteur d’une information produite en dehors d’elle-même, elle devient partie-prenante de la construction des traits culturels en générant non seulement de la connaissance mais également des valeurs marchandes et du lien social. C’est le cas du projet E-Fabrik (26), porté par les associations de culture scientifique Les Atomes crochus et le groupe TRACES, qui associe des jeunes, des personnes en situation de handicap et des lieux de créativité numérique pour imaginer et produire des solutions concrètes répondant à une gêne précise qu’éprouve la personne handicapée concernée. C’est dans cette logique que la métropole de Lyon s’est doté depuis de nombreuses années d’un laboratoire d’innovation ouverte pour susciter de nouveaux usages du numérique pour l’éducation et la culture notamment. Avec des partenaires variés, le centre Erasme (27) développe ainsi des projets visant à produire du bien commun autour des questions du numérique, des musées, de la solidarité et de l’éducation. A Caen, le Dôme, porté par l’association Relais d’Sciences est « un espace culturel ouvert aux publics particuliers et professionnels qui propose des actions de culture scientifique et technique autour de projets réels de recherche et d’innovation » (28) . S’appuyant largement sur les démarches de type Living Lab qui accompagnent et soutiennent les projets d’usager·ère·s en favorisant les interactions entre des communautés professionnelles différences (de recherche, artistiques, numériques, industrielles, services publics…) à chaque étape du projet. La présence d’un FabLab au sein du Dôme facilite à la fois les médiations techniques et le prototypage de projets en fonctionnement agile.

Inversement de proposition

Il n’existe pas aujourd’hui d’activité de médiation qui n’ai pas évolué au regard de l’influence du monde numérique. Il ne s’agit plus de savoir si l’on accepte ou si l’on rejette le numérique, mais bien de choisir à travers l’ensemble des possibilités et des évolutions offertes celles qui vont encourager la capacité de réflexion sur eux-mêmes des êtres humains, qui vont accompagner un regard critique sur les choix et les valeurs, favoriser l’expression et la reconnaissance des identités individuelles et collectives, susciter la remise en question de chaqu’un·e sur ses propres réalisations et participer à la création d’œuvres, de connaissances et de biens porteurs de sens. Tous ces éléments que l’UNESCO définissait en 1982 comme étant ce que la culture donne à l’être humain (29). En 1982, internet n’existait pas, « numérique » désignait essentiellement quelque chose se réalisant au moyen de nombres, l’on ne parlait pas encore de médiation culturelle et la culture était ce qu’il convient d’apporter pour créer des lendemains heureux pour l’humanité. En 2018, la proposition s’inverse, les changements induits par le numérique dans le champ de la médiation culturelle s’ancrent dans l’action, c’est en s’impliquant dans la réflexion et la réalisation de nos futurs souhaitables que se déploie la culture.

Références

1. https://www.blogdumoderateur.com/chiffres-internet/

2. https://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia#Volum%C3%A9trie

3. https://meta.wikimedia.org/wiki/List_of_Wikipedias

4. Maud Olivier & Jean-Pierre Leleux, « Faire connaître et partager les cultures scientifique, technique et industrielle : un impératif », Rapport au nom de l’office parlementaire d’évaluation des choix scientifiques et technologiques français, janvier 2014

5. Serge Chaumier et François Mairesse, La médiation culturelle, Paris, Armand Colin, 2013, p167

6. Elisabeth Caillet et Evelyne Lehalle. « À l'approche du musée, la médiation culturelle ». Presses Universitaires de Lyon, 1995

7. Loi n° 2002-5 du 4 janvier 2002 relative aux musées de France publiée au Journal Officiel de le République Française du 5 janvier 2002.

8. Andrée Bergeron, « Médiation scientifique – Retour sur la genèse d’une catégorie et ses usages», Arts et Savoirs, 7, 2016, http://aes.revues.org/876

9. Intervention de Marcel Gauchet le 22 février 2007 au Colloque Public sur l’avenir du Livre organisé par le Centre National du Livre. Texte disponible en ligne : http://gauchet.blogspot.fr/2007/04/les-crises-de-la-mdiation.html

10. https://fr.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

11. Dominique Boullier, « Web CSTI : le Web est un autre monde ! », La Lettre de l’OCIM, 117, 2008, http://ocim.revues.org/324

12. Laurent Chicoineau, « Numérique : vers un nouvel âge de la médiation culturelle des sciences ? », La Lettre de l’OCIM [En ligne], 162, 2015, http://ocim.revues.org/1606

13. https://www.museumoflondon.org.uk/discover/great-fire-1666

14. https://www.millenium.org/news/63047.html

15. https://minecraft.fr/le-mucem-dans-minecraft/

16. https://blockbyblock.org

17. https://usbeketrica.com/galerie/exposition-belle-vie-numerique

18. http://vigienature.mnhn.fr/

19. https://cellarius.network

20. La blockchain est une technologie de stockage et de transmission d’informations, transparente, sécurisée, et fonctionnant sans organe central de contrôle. https://blockchainfrance.net/decouvrir-la-blockchain/c-est-quoi-la-blockchain/

21. http://www.science-animation.org/fr/le-propulseur

22. https://www.facebook.com/leon1914/

23. https://twitter.com/FlorencePorcel/lists/l-univers/members

24. http://cap-sciences.net/au-programme/exposition/luminopolis.html

25. Définition de l'UNESCO de la culture, Déclaration de Mexico sur les politiques culturelles. Conférence mondiale sur les politiques culturelles, Mexico City, 26 juillet - 6 août 1982

26. http://www.efabrik.fr

27. http://www.erasme.org

28. http://ledome.info/

29. Déclaration de Mexico sur les politiques culturelles. Conférence mondiale sur les politiques culturelles, Mexico City, 26 juillet - 6 août 1982

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